In English

Virtuell verklighet för att förbättra arkitekturen - En rapport om VR som verktyg på arkitektkontor

LINN BORCHERT ; SOFIA SKOGLUND
Göteborg : Chalmers tekniska högskola, 2017. 28 s. Examensarbete - Institutionen för bygg- och miljöteknik, Chalmers tekniska högskola; BOMX03-­17-­05, 2017.
[Examensarbete på grundnivå]

Efter att en bakgrundsundersökning gjorts bland Sveriges största arkitektföretag angående användning av VR (eng. Virtual Reality, virtuell verklighet) kan det konstateras att kunskaperna i ämnet varierar kraftigt. Rapporten har skrivits i samarbete med White arkitekter AB där VR är ett verktyg som för tillfället endast används av några få intresserade arkitekter. För att implementera VR i projekt krävs det kunskap om hur och när detta kan användas. Syftet med detta examensarbete är att undersöka hur VR på bästa sätt kan användas i det dagliga arbetet på arkitektkontor. För att följa framtidens teknikutveckling finns ett stort intresse hos White arkitekter AB att ta reda på hur verktyget kan användas både internt mellan medarbetare på kontoret men även externt vid presentation mot kund. Ett flertal metoder har använts för att skriva denna rapport. I en litteraturstudie har ett flertal artiklar, rapporter och tidigare undersökningar studerats. Där har relevant data valts ut för att jämföras med de resultat som kommit fram i denna rapports undersökningar. Två olika undersökningar har genomförts på White arkitekter ABs huvudkontor i Göteborg för att testa hur personer upplever VR. Personerna som medverkade var personal som var intresserad eller nyfiken på VR-tekniken i samband med deras dagliga arbete. Programmen som använts i undersökningarna är Revit och Enscape tillsammans med HTC Vive utrustning. Undersökningarna tar inte hänsyn till ekonomiska eller tekniska aspekter av VR och inte heller hur VR fungerar med mobiltelefon. Test 1 är ett fältexperiment som handlar om detaljnivå och där har två olika modeller använts. Modell 1 är ett rum och modell 2 en gatuvy. Båda modellerna är indelade i 3 steg där steg 1 är låg detaljnivå och steg 3 hög detaljnivå. Testpersonerna har sedan uppskattat skalan i form av avstånd, längd, bredd och höjd. I test 2 har en undersökning gjorts som handlar om orientering, rumslighet och siktlinjer där Whites egna projekt använts. Totalt har fem olika projekt testats med varierat antal testpersoner för varje projekt. Alla svarade före testet på vad deras II vision med projektet var och efter testet fick de svara på ytterligare ett antal frågor gällande siktlinjer, rumslighet, orientering och hur de upplevde modellen. Resultatet av test 1 visar på att detaljnivån i VR påverkar skaluppfattningen. Ju mer detaljer i modellen desto lättare var det att uppskatta rätt skala. Resultatet av test 2 visar på att siktlinjer, orientering i byggnaden och skalor inte uppfattas på det sättet som testpersonerna trott när de utgått från planritningar och 3D-vyer. Felmodellering av byggnadsdelar samt felaktig fönster- och dörrplacering är några exempel på saker som upptäcktes tack vare VR. Enligt testpersonerna är VR ett mycket användbart verktyg för att granska projekt på arkitektkontor.

Nyckelord: Virtual Reality, VR-glasögon, detaljnivå, skala, avståndsbedömning, upplevelse



Publikationen registrerades 2017-08-29. Den ändrades senast 2017-08-29

CPL ID: 251474

Detta är en tjänst från Chalmers bibliotek